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第440章 纸片化的奇思妙想(1 / 3)

第440章 纸片化的奇思妙想

这种“取巧”,在技术受限的次世代初期,简直是天才般的降维打击。

既保留了次世代的新鲜感,又完美掩盖了技术的短板,还保持了最契合宝可梦的可爱的画面风格,还不会显得突兀。

“玩法呢?”中山拓也继续往下翻。

“不再是单纯的回合制对战。”小笠原英二显然对这部分更有信心,“我们把重点放在了冒险”和解谜”上。主角不再是人类训练师,而是宝可梦自己。皮卡丘可以用电击启动废弃工厂的机关,小火龙能烧掉挡路的荆棘,杰尼龟可以渡河或者浇灭火焰。玩家需要切换不同的宝可梦,利用它们的特性来通过关卡。”

企划书的后半部分画满了各种关卡草图。

利用纸片特性的“侧身钻缝”,利用风力把纸片角色吹到高处,甚至还有把整个场景像摺纸一样摺叠起来从而打通道路的设计。

这哪里是简单的子供向游戏,这分明是把箱庭解谜的精髓塞进了一个童话外壳里。

“故事背景很简单,就是主角团的人类训练师被反派抓走了,宝可梦们组队去救训练师。”小笠原英二补充道,“虽然老套,但对於目標用户来说,足够了。”

拓也合上企划书,手指在桌面上轻轻敲击。

这帮傢伙,误打误撞地摸到了任天堂在n64时代才悟出来的真理一机能不够,美术来凑:多边形不够,创意来补。

在那个大家都恨不得把多边形数量写在脑门上炫耀的年代,这种反其道而行之的“纸片化”风格,反而会成为一股清流。

而且这种美术风格极度耐看,哪怕过个十年二十年,依然不会觉得过时。

“做得很好。”拓也给出了定论。

小笠原英二猛地鬆了一口气,脸上的肉都跟著颤了一下。

“不过我有几点要求。”拓也竖起一根手指,“第一,镜头语言。既然是3d场景,场景探索必须要足够自由,视角转换必须丝滑。別让小朋友玩了十分钟就想吐。如果做不好智能跟隨,就给我把视角锁死在最佳观赏角度,把右摇杆的控制权还给玩家。”

“明白,我们打算引入半固定的轨道视角。”小笠原英二飞快地记录著。

“第二,打击感。”拓也接著说,“虽然是纸片人,但战斗不能轻飘飘的。十万伏特打出去,屏幕要有震动反馈,音效要炸,纸片被击中时要有那种啪”的夸张形变。我要的是那种看美式卡通片的爽快感。”

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