,两根操纵杆出现在视野里。
既然是双摇杆,怎么能忘了那个?
拓也抓起笔,在纸上飞快写下几个单词——《virtualon》(电脑战机)。
那是世嘉的经典之作,巨大的机甲在虚擬空间里高速滑行,光束步枪与近战光剑交错。
玩家双手各握一根操纵杆,推拉之间控制机甲的进退迴旋,那种操作感简直是男人的浪漫。
这游戏如果不做,简直对不起世嘉这两个字。
但他笔尖刚落在纸上,又停住了。
不对。
拓也闭上眼,手指在空中虚握,模擬著操作电脑战机。
左杆前推,右杆前推衝刺。
双杆外掰——跳跃。
內合防御。
这一套操作逻辑確实依赖双摇杆,但它依赖的是“方向”和“组合”,而不是“力度”。
在《电脑战机》那种快节奏的绞肉机战场里,生死只在毫秒之间。
玩家需要的反馈是绝对的、即时的。
推桿就是全速,回中就是急停。
如果换成模擬摇杆?
想像一下,对面一炮轰过来,你本能地想做一个横向极速闪避。
结果因为紧张,手指没把模擬摇杆推到底,或者推的角度稍微偏了那么几度。
原本应该是瞬间爆发的侧向喷射,变成了一个慢吞吞的、类似饭后散步的斜向滑行。
“轰!”
gaover。
模擬摇杆那细腻的线性行程,在这种需要瞬间反应的数字逻辑游戏里,反而成了要命的软肋。
那种软绵绵的回中手感,根本给不了玩家“咔噠”一声到位的安全感。