拓也手指无意识地摩挲著咖啡杯的杯沿。
显然,直接截胡水晶动力那边的《古墓丽影》是个省事的法子。
让萝拉&183;克劳馥提前几年在这个世界上登场,配合模擬摇杆进行精密的跳跃和攀爬,绝对能惊掉所有人的下巴,吸睛无数。
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或者乾脆让小岛秀夫开始《合金装备2》的开发,那种贴墙慢行和探头侦查的操作,简直是为模擬摇杆量身定做的。
反正小岛秀夫已经准备了好久了,隨时可以开始。
这两款都是可以比较完美发挥摇杆在3d游戏场景中的功用。
但问题是,这些游戏只能是在家用机上开发,目前近期可供开发的平台就是测试版的odel2基板。
那是街机架构。
街机讲究什么?短平快,爽感直接,投幣率。
让玩家在街机厅里半小时解谜或者看十分钟过场动画?
老板会直接把机台砸了。
如果是为了配合odel2的首发,赛车游戏倒是个稳妥的选择。
毕竟油门的深浅、转向的角度,天然就契合线性输入的逻辑。
可拓也很快就否定了这个想法。
这可以留给铃木裕的开发组慢慢做,毕竟已经有《vr赛车》的经验。
那空战呢?
全3d环境,六轴自由度。
推桿爬升,拉杆俯衝,轻推修正航向,重推大过载机动。
听起来似乎是模擬摇杆的绝配。
拓也皱了皱眉,抿了一口有些凉掉的咖啡。
不行。
目前的3d多边形生成能力虽然有了长足进步,但要渲染一个丰富多彩的地面环境还是太吃力。
现在的空战游戏,要么是在万米高空对著一片纯蓝的背景板打蚊子,要么就是对著地面上一堆模糊不清的马赛克贴图狂轰滥炸。
这种画面单调乏味不说,高速移动加上频繁的视角旋转,对於还没经过3d时代洗礼的玩家来说,简直就是催吐神器。
要是新主机首发当天,玩家玩了十分钟就吐了一地,那对新游戏的评价就很难说了。
必须得有一个游戏,既能体现3d空间的纵深感,又能让模擬摇杆那种细腻的操控感成为核心玩法的支柱,同时还不能让玩家感到晕眩。
脑海中的画面一转