第3章 地下城与勇士(3 / 4)

违了。

第一步,找基址。

林渊熟练地打开ce,附加游戏进程。

“人物血量……搜索数值。”

“变动,再搜索。”

“十六进制转换……”

目光专注,脑海中飞快地构建着这个游戏的数据模型。

2009年的游戏内存保护机制简直可以说是“纯洁”。

林渊几乎没费什么力气,就定位到了人物坐标的基址和偏移量。

“有了坐标,就能寻路。”

林渊嘴角微微上扬,手指在键盘上飞快跳动,一行行代码流淌而出。

没有急着写功能,先做模拟。

这是后世脚本才有的逻辑,不是死板的按键精灵,而是模拟人类的判断。

if (怪物数量 > 0) { 释放技能a } else { 移动到下一个房间 }

if (hp < 30) { 自动吃药 }

第二步,hook 攻击判定。

这是最难的,也是最关键的。

需要找到攻击call,也就是游戏里造成伤害的那段函数入口。

林渊打开od,对着满屏的汇编指令,眼神锐利。

若是旁人看这些早就晕了,但在林渊眼里,这些ov、call、jp指令,就是一张张清晰的地图。

“找到了。”

仅仅过了二十分钟,林渊就在一堆乱码中精准地揪出了一行代码。

那是攻击判定的核心。

没有修改伤害数值,一个容易封号,一个违法,属于外挂。

只需要让脚本能够精准地调用这个攻击指令。

第三步,封装。

林渊的手速越来越快,屏幕上的光映在他脸上。

他正在编写一个简易的ui界面。

不需要花哨,只需要效率。

“自动拾取范围……扩大到全屏。”

“技能cd……加入毫秒级随机延迟,模拟人工操作。”

不仅要能用,还要能哪怕是g来了,看后台数据也像是个真人在玩。

一个小时后。

林渊敲下最后一个回车键。

编译,运行。

一个只有巴掌大的灰色小窗口跳了出来,上面只有两个按钮:【启动】、【停止】。

林渊登陆游戏,建了个小号,进了副本,点击【启动】。

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