全不同的消费逻辑。
掌机凭藉其不可替代的便携性,牢牢占据了通勤族和学生群体的碎片化时间。
在拥挤的电车车厢里,或者在课间的走廊角落,掏出gpoce进行一局简短的游戏,是次世代家用机无论机能多强都无法提供的体验。
这种基于特定场景的消费需求,并不会因为家用机图形技术的进化而消亡。
文字冒险类、益智消除类以及轻度rpg,在掌机平台上依然拥有极其稳定的基本盘。
开发商们深谙此道,他们不需要在掌机上死磕画质,只需将核心玩法打磨到极致,就能轻易俘获玩家的心。
d和fc的生命力同样不容小觑。
这两个16位平台在全球市场上的总保有量早就超过了六千万台。
这是一个极其庞大的存量基数。
即便是在日本本土,也有数以千万计的家庭客厅里摆放着这两款机器。
在jupier和plyion的硬体装机量还没有彻底起势、形成全面压制之前,这个存量市场依然是一座未被采掘殆尽的金矿。
一台售价昂贵的新主机,加上售价不菲的cd—ro游戏,对于许多预算有限的玩家来说,是一笔不小的开销。