第715章 押井守的逻辑(2 / 3)

本身的局限性。」

押井守擡起头。

「一百二十分钟。」中山拓也用手指敲了敲桌面,「这是院线电影的铁律。

你把一个宏大的赛博朋克世界观,强行压缩在这个时间框架里。观众是被动接收者。他们坐在黑暗的影院里,画面以每秒二十四帧的速度从眼前掠过。他们没有时间停下来思考。」

押井守点了一根烟。

烟雾在暖黄色的灯光下上升。

「你见过我们在世嘉本部开发的《攻壳机动队》游戏测试版。」中山拓也继续说,「现在的3d多边形技术还很粗糙。人物脸上的贴图没有你手绘的赛璐珞原画精细。动作捕捉做出来的角色动作多少还带着些僵硬感。」

「但是,游戏有一个电影永远无法企及的维度。」中山拓也把酒杯放在桌面上,「互动。以及由互动带来的时间延展。

」1

押井守吸了一口烟,夹着烟的手指搭在桌沿上。

「在游戏里,玩家不需要在两个小时内消化所有信息。」中山拓也剥开另一颗毛豆,「他们控制草素子走在新港市的街头。他们可以停在某个霓虹灯牌下,观察雨水打在积水里的波纹。他们可以主动去翻阅终端机里的背景资料。这种环境叙事,把信息接收的控制权交给了玩家。」

押井守的眼睛里多了一些东西。

那是创作者对新载体的本能好奇。

「那些需要沉浸、需要精细代入的哲学表达,放在游戏里,也许体验会比电影更好。」中山拓也总结道,「因为游戏可以设计得不那么紧凑。你可以把你的信息溢出,拆解成无数个碎片,散布在几十个小时的游戏流程里。玩家会在探索中自己拼凑出那个世界。」

居酒屋里的客人换了一拨。

隔壁桌的几个上班族正在大声抱怨公司的年终奖的分配计划不公。

押井守把烟头摁灭在烟灰缸里。

「世嘉有底层引擎支持。中裕司的技术团队很强。」押井守说,「做游戏和拍电影的逻辑完全不同。我不懂关卡设计。」

「有人懂。而且他一直在尝试把这两种逻辑融合。」中山拓也拿起纸巾擦了擦嘴。

「谁?」

「小岛秀夫。」拓也报出这个名字。

「小岛秀夫?」押井守重复了一遍这个名字。

他对游戏业界的人员变动并非完全绝缘。「那个被科乐美扫地出门,转投你们世嘉的制作人?」

「纠正

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