第661章 E3首日(12)(2 / 3)

水印,旁边写着「rel—irenderg」。

《eg》的编辑从椅子上直起了身。

倒不是说画面多么逆天。

客观讲,场景的多边形数跟半小时前ff7那段cg动画没法比,实时演算就是实时演算,硬体算力摆在那里,物理上不可能做到cg级别的面数。

但问题是—一这段画面的美术方向走得太聪明了。

角色的3d模型把多边形预算花在了刀刃上。精细度确实没法跟《vr战士2》那种把全部资源砸在两个人身上的格斗游戏相提并论,毕竟这是一个有完整场景、多个npc、实时光影运算的动作冒险类型。

但制作组显然意识到了这个限制,并且找到了一种极其巧妙的解决办法。

角色轮廓的每一根线条都经过了反复调校。

肩宽、腰线、四肢比例,3d模型的剪影放到远景里依然辨识度极高,不会出现那种早期3d游戏常见的「一堆方块在移动」的尴尬。

动作捕捉的数据一—或者更可能是手工逐帧调过的关键帧动画——做得相当讲究。

主角蹲下、起身、贴墙、探头,每一个动作的过渡都有合理的重心转移和惯性延迟。这不是那种「按一下按键角色瞬间切换姿态」的僵硬手感,而是一种有呼吸感的运动逻辑。

更关键的是,画面中大量使用了新川洋司风格的手绘插画和剪影来处理过场衔接。

当剧情推进到需要交代前因后果的段落时,画面不是硬切到3d模型的对话场景,而是用一种近似漫画分镜的手法,将新川洋司那种线条锋利、对比强烈的人物画像嵌入屏幕。

角色的侧脸剪影配合低沉的旁白,信息密度极高,视觉风格却浑然一体。

「这人脑子是怎么长的。」《negenerion》的编辑放下笔,难得说了句跟技术分析无关的评价。

他说的是小岛的取舍逻辑。

3d即时演算的能力不够?

那就不硬撑。

用手绘画像来覆盖机能短板,同时把省下来的运算资源全部灌进操作手感和场景交互里。

这套方案让观众们不会觉得制作组在偷工减料,反而会觉得这种画像与3d的混搭是一种刻意的美学选择。

因为新川洋司的画确实好看。

那种诞生在钢笔尖上的冷硬线条,放在军事题材里天然就对味。

画面已经切到了实机操作演示环节。

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