么多人。我以为会是一间大一些的会议厅,大家一边喝着速溶咖啡,一边聊聊各自手上的项目。」
台下有人笑出声。
「但现在,」他往前台看了一眼,「咖啡估计还是有的,只是不在这里。」
笑声更大,几个记者低头在本子上记了什么,摄影机的红色指示灯亮着。
「我不是第一次参加展会,但今天不一样。今天这个地方,从名字到内容,都属于游戏,只属于游戏。」
他没说「历史性时刻」,也没说「里程碑」,就这么一句,台下静了两秒,又响起了热烈的掌声。
三句话,把现场气氛全部拢过来了,而且看不出任何刻意的痕迹。
掌声稍微平息之后,宫本茂的语气变了,不再是那种轻描淡写的调侃。
他说话的方式,是一个普通人在讲一件他自己想了很久的事。
「在任天堂,我们从来不把自己做的东西叫「电子产品「。」他顿了一下,」
我们做的是玩具。」
「一个好的玩具,不用看说明书。你拿到手上,不用思考,就知道该怎么玩。然后在玩的过程里,你会自己发现越来越多的东西。那种「哦,原来还可以这样「的感觉,就是游戏想给你的。」
台下安静了不少。
前排几个记者低头在采访本上记着什么。
「我们在开发《超级马里奥兄弟》的时候,有一段时间非常纠结—一到底要让玩家从左边跑到右边,还是从右边跑到左边。听起来很蠢,对吧?」
翻译念完,台下笑了,是那种轻松的、会心的笑。
「但我们认真讨论了很久。最后的结论是从左往右,因为在大多数文化里,人的视线习惯从左往右移动。这样玩家会本能地往右跑,而不是需要被人告知。」
他说这段话的时候,目光落在某个大致的方向,不是对着摄像机,也不是刻意环顾全场,像是真的在回忆。
「这件事让我意识到,游戏里的每一个细节,都在和玩家的本能对话。做得好,玩家感受不到设计的存在,只感受到乐趣。做得不好,玩家随时就会能感受到制作人藏在游戏里的那种刻意,然后就会在某个时候突然把手柄放下。」
台上宫本茂的日语和翻译的英语交替出现。
「最近,我们看到了很多技术上非常了不起的游戏。」
宫本茂说这句话的时候,台下有些人竖起了耳朵。因为大家都知道这届e3谁带了什么东西来