「我们要加地标。」主策划指着设定集上的星图,唾沫横飞,「月神二号、所罗门要塞、阿巴阿空,哪怕是格里普斯战争的格里普斯2和和两次新吉翁战争里的阿克西斯,只要是能叫得上名字的大铁坨子,全给塞进去。玩家迷路?那是参照物不够大!」
三井忠太觉得这话听着顺耳,大手一挥:准了。
然而代码敲下去,程序组的负责人脸却绿了。
这帮半路出家的3d游戏开发者这才惊恐地发现,他们在底层架构设计之初,压根就没写复杂地形的体积碰撞逻辑。
也就是说,这游戏骨子里就是个披着3d皮的《小蜜蜂》,核心判定逻辑只有「子弹打中敌机」这一层。
如果要往里面塞一个实体的所罗门要塞,玩家驾驶的高达撞上去不会爆炸,也不会弹开,而是会像幽灵一样直接穿模而过。
「能不能改?」几天之后来看改进效果的三井忠太看着屏幕上那台直接穿透了小行星的rx—78,眼角直抽抽。