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第586章 针对潜在新玩家的营销(3 / 3)

却不会沉迷,而有人却会玩到昼夜颠倒、精神萎靡。

这中间的界限在哪里?是大脑皮层的多巴胺分泌阈值?还是某种特定的交互机制?怎么样的游戏过程会产生影响?又有哪些影响?」

他甚至主动向母校提出了一个名为「沉迷机制逆向工程」的子课题。

这个提议把米泽教授都吓了一跳。

中山拓也的理由很充分,也很「资本家」:与其等着未来的某一天,被家长协会(p)或者厚生省拿着不知从哪儿拼凑来的伪科学报告指着鼻子骂,不如现在就由世嘉出钱,自己把「游戏成瘾」的病理机制研究透。

「我们需要一把尺子。」中山拓也指着白板上画出的「心流(flo)」模型图,那是心理学家米哈里&183;契克森米哈赖几年前才提出的概念,「我们要找到那个黄金分割点。怎么样的设计能让玩家进入忘我的心流」状态,起到调节情绪、甚至辅助治疗轻度抑郁的作用;而一旦越过哪条红线,这种投入就会变成病态的强迫性成瘾。」

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