语音和高品质音乐简直是浪费。我们要做的,是让玩家觉得这不仅仅是个游戏,更像是在看一场由他们主演的太空歌剧。”
战斗系统方面,方案保留了系列传统的回合制,这看似保守,实则是最稳妥的选择。
但在表现力上,开发组显然打算榨乾新硬体的2d性能。
多级透明度处理的魔法特效、巨大的boss占满半个屏幕却依然流畅的动態立绘、以及隨著视角微调而展现出立体感的战场背景。
这种“旧瓶装新酒”的策略,既规避了3d初期技术不成熟带来的画面表现上的风险,又实打实地提升了视觉衝击力。
“很狡猾的方案。”拓也合上企划书,给出了评价,“但我喜欢。
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这种介於2d和3d之间的过渡形態,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。
相比那些为了3d而3d、结果搞得操作彆扭画面粗糙的实验品,这样打磨精致的作品才是玩家真正愿意掏钱的理由。